Overcall (SobreFala)

O termo "overcall" refere-se a qualquer fala após qualquer Oponente ter aberto o Leilão.

1- Por que dar um overcall?

Fazer um Overcall permite competir por buscar um fit de 8+ cartas para ser num naipe de trunfo que seja do seu interesse da sua dupla.
Você troca informações com seu parceiro e pode orientá-lo em que naipe ele deve atacar.
Você provoca obstruções num possível Leilão livre dos oponentes.
Caso seu naipe não sirva ao seu parceiro ele poderá marcar um naipe longo (5o. ou 6o.) onde possui cartas altas, o que o ajudará no ataque.

2- Pontos a serem considerados ao se fazer um overcall:
- ter um naipe longo
- ter um naipe sólido
- ter uma mão com força variando entre 8 a 16 pontos
- avaliar a vulnerabilidade e o perigo de ser dobrado
- avaliar o nível em que será dado o overcall
- o overcall pressupõe 5 cartas ou mais

Após uma abertura Oponente de 1  com uma mão AQ1043 965 K92 64
onde você tem somente 9 hcp você pode dar um overcall, pois seu naipe tem força para fazer 3 ou 4 vazas, mas você pode passar se estiver vulnerável contra não vulnerável.
Mas se seu naipe longo fosse fraco J8643 AJ5 K92 64 também com 9 pontos você deve passar, pois na maioria das vezes você vai orientar erradamente seu parceiro.

E com uma mão do tipo: J75
KJ963 KJ43 7 você deve dar um overcall?
A maioria dos jogadores marca 1 no nível 1, mas se o oponente abriu de 1 o overcall de 2 pode ser dramático, principalmente se dua dupla for vulnerável e os oponentes não forem vulnerável, pois se você for dobrado e cair 2 downs será 500 pontos para os adversários e isso é mais mesmo que eles tenham game em 4 ou 3ST que será somente 420 ou 400 pontos. Se você não for dobrado, mas cair 2 downs já será 200 pontos e isso será mais que pontos que qualquer parcial que eles venham a fazer. Ou seja, seu naipe não é suficiente qualificado para um overcall no nível 2.
Além disso, o overcall sobre 1, tendo 3 cartas de Espadas e 4 cartas de Ouros permite que o parceiro marque outro naipe que você terá apoio.

Com uma mão tipo AKJ75 K3 K104 75 você não pode dizer dobro após uma abertura de 1, pois só tem duas cartas em Copas e portanto você deve dar um overcall de 1. Note pois que um overcall pode ser dado com uma abertura de até 16 pontos, pois o dobro pressupõe 3 cartas nos naipes não falados. Caso você dobre 1 com essa mão provavelmente seu parceiro irá marcar 1 e se você então marcar 1, por convenção isso indica uma mão com mais de 16 pontos!

3- Teste seu overcall

ex1. Suponha que você tem Q75 KQ643 743 K7 e o Oponente abriu de 1
Você tem um legítimo overcall de 1 com 11 hcp e Rei de Paus possivelmente bem colocado.
Se seu parceiro não puder apoiá-lo com Copas ele pelo menos estará instruído para atacar em Copas.

ex2. Suponha que você tem KQ7 108643 A43 J7 e o Oponente abriu de 1
Você tem 10 pontos e um naipe 5o. mas não tem cartas altas e portanto não deve marcar 1, pois poderá induzir seu parceiro a atacar errado.

ex3. Suponha que você tem K5 J7643 AQ2 K102 e o Oponente abriu de 1
Você não pode dobrar pois tem somente duas cartas de Espadas, mas como você tem uma boa mão para competir você tem que correr o risco de induzir seu parceiro a erro e marcar 1, pois sua mão com esses 13 pontos atrás do Abridor é muito boa para competir. Não se pode ser purista nesse caso!

ex4. Suponha que você tem KQ5 J10643 AJ3 K7 e o Oponente abriu de 1
Agora você tem 3 cartas e todos os naipes não falados e tem uma abertura com 14 hcp, considerando seu naipe fraco de Copas é melhor não dar o overcall e sim dobrar.

ex5. Suponha que você tem KQ5 AK643 A74 87 e o Oponente abriu de 1
Você tem um boa mão com 16 hcp e tem suporte de 3 cartas nos outros naipes, mas aqui pode ocorrer que dobrar não venha ser a melhor fala se o parceiro marcar 1, pois você não tem uma boa segunda fala. Logo, fazer um overcall em 1 pode ser a melhor fala, pois o seu parceiro poderá apoiá-lo com 3 cartas e se ele marcar qualquer outra coisa você poderá apoiá-lo também, inclusive se ele marcar 1ST você deve marcar 3ST.

ex6. Suponha que você tem K75 A3 KQJ92 743 e o Oponente abriu de 1
Você não deve dobrar mesmo tendo 13 hcp, pois tem somente duas cartas de Copas. Você deve dar overcall de 1, pois é em Ouros que você tem concentração de cartas altas.
Mesmo se a abertura oponente fosse de 1 sua melhor voz é 2.

ex7. Suponha que você tem Q75 KQJ1043 74 97 e o Oponente abriu de 1
Você tem naipe 6o. e mão fraca, então com igual vulnerabilidade você deve marcar em salto para indicar o naipe 6o. e mão fraca. Marque 2 que isso ajuda obstruir o Leilão adversário.

ex8. Suponha que você tem Q75 KQJ1043 73 A7 e o Oponente abriu de 1
Agora você tem uma abertura com naipe, portanto dê overcall em nível 1 marcando 1

ex9. Suponha que você tem Q7 KQJ1043 AQ3 K7 e o Oponente abriu de 1
Você tem 17 hcp e tem naipe 6o. portanto sua mão é muito forte para dar um simples overcall. Você deve dobrar e depois marcar o naipe de Copas. Se o parceiro marcar 1 ou 2 marque 2.

ex10. Suponha que você tem Q7 AKQ10643 74 97 e o Oponente abriu de 1
Você tem naipe 7o. e mão de quase abertura. Em igual vulnerabilidade marque 3, pois isso irá ajudar a obstruir o Leilão Oponente e mostrará ao parceiro que você deve ter 7 vazas potenciais em sua mão. Se o parceiro tiver mais 3 então ele pode marcar 4. No entanto, se você está vulnerável contra não Vul então é melhor dar overcall em nível 1.

4- Como Responder a um overcall do parceiro?

Quando seu faz overcall em naipe rico ao nível 1 e você tem pelo menos 3 cartas de apoio e mais de 6 hcp você deve apoiá-lo como primeira prioridade tratando o overcall como se fosse uma abertura fraca.
Assim, com 6 a 10 pontos e 3 cartas de apoio abone em nível 2;
             com 4 a   6 pontos e 4 cartas de apoio abone em nível 3 fazendo uma barragem;
             com 6 a 10 pontos e 5 cartas de apoio abone em nível 4 também fazendo uma barragem;
             com 11+     pontos e 3 cartas de apoio dê um cue-bid marcando o naipe do Oponente Abridor
                                  e se o parceiro remarcar o naipe então passe;
             com 8 a 11 pontos e 2 cartas de apoio marque ST se tiver pega no naipe do Abridor;
             com 8 a 11 pontos sem apoio e sem pega, mas com bom naipe 5o. ou 6o. marque seu naipe
                                  o que não será forçante se o parceiro deu overcall com mão mínima 8-10 hcp;
             com 15+    pontos e 3+ cartas de apoio dê um cue-bid e depois marque game;
             com 12+    pontos e sem apoio e sem pega, porém com um bom naipe, marque seu naipe em
                                 salto indicando abertura com naipe sólido.

Apoiando o Parceiro:

ex11. Você tem K75 1063 A943 J72 e o Leilão veio     Abridor 1  e  Parceiro 1
Você deve imediatamente marcar 2, pois isso tira espaço de Leilão dos Oponentes e avisa ao parceiro que você tem apoio com 6 a 10 hcp. Se o segundo naipe do Abridor for Paus ele pode ficar com dificuldade de marcar 3 se tiver menos de 15 pontos e os oponentes não vão encontrar um possível fit 4-4 de Paus.

ex12. Você tem K875 K105 A952 J2 e o Leilão veio    Abridor 1  e  Parceiro 1
Você tem 11 hcp e 4 cartas de apoio, logo dê um cue-bid e marque 2, pedindo ao Parceiro para esclarecer melhor sua mão ou repetir seu naipe (2) se estiver com menos de 11 pontos. Isso indica ao parceiro que você tem 10-11 pontos e apoio e ele pode marcar game em 4 se tiver uma boa abertura.

ex13. Você tem K753 AK3 A3 J743 e o Leilão veio     Abridor 1   e   Parceiro 1
Você tem uma forte mão com apoio de 4 cartas, dê um cue-bid e depois marque game. A razão de dar um cue-bid é para avisar o Parceiro que sua dupla tem pontos defensivos e se eles marcarem algumRe naipe em nível elevado sua dupla poderá dobrar punitivo. Ao passo que você pulando em game não autoriza seu parceiro a dobrar uma marcação em nível 5 dos oponentes.

ex14. Você tem K1075 63 103 Q10732 e o Leilão veio  Abridor 1  e  Parceiro 1
Você tem uma mão fraca com 5 hcp, mas tem 4 cartas de abono e pontos de distribuição, então faça uma barragem marcando 3.

Remarcando naipe após dar overcall

Após seu overcall, se o parceiro der um cue-bid você precisa dizer ao parceiro o quão forte é sua mão. Se você remarcar seu naipe, mesmo que seja 5o., você estará contando ao parceiro que tem menos que uma abertura 8-11 hcp. Se você tem uma mão de abertura mínima 12-13 hcp, você deve marcar um novo naipe para indicar onde tem honras ou marcar ST para mostrar sua pega. Se você tem uma mão máxima de overcall, 14-16 hcp então você deve ir a game.

Abridor Você Respondedor Parceiro
   1        1       passo            2
passo        ?
ex15. Se você tem
AQ1075 63 K85 1064 (mão mínima) você deve remarcar seu naipe falando 2, pois se o parceiro tem somente 11-12 hcp sua dupla não tem game.

ex16. Se você tem AQ1075 63 AK3 K102 marque 4 pois você tem o máximo do overcal e somando 11 hcp do parceiro com seus 16 hcp sua dupla atinge pontuação para game.

ex17. Se você tem AQ1075 63 A103 K102 marque 2ST (ou 3), que seu parceiro irá entender que você não tem pontos suficientes para ir a game se ele tiver somente 11 hcp. Então com 12 bonitos ou 13+ seu parceiro marcará o game em 3ST ou 4. Porém limitado entre 11-12 ele dará sign-off em 3 ou passará em 2ST.

Resposta quando não se tem abono  

Abridor Parceirp Respondedor Você
   1          1           passo            ?

ex18. Se você tem J5 KJ64 K103 J1082 marque 1ST, isso mostra uma mão balanceada com 8-11 hcp e duas cartas no naipe do overcall. Se o parceiro tiver 14-16 hcp ele marcará 3ST, se ele tiver mão fraca de menos de abertura ele irá passar ou remarcar o naipe do overcall, com uma mão de 13 hcp e naipe sexto ele irá convidar em 2ST.

ex19. Se voce tem 75 KQ6 J3 KQ10942 marque se naipe longo falando 2 que não é forçante, e  se o parceiro remarcar o naipe do overcall então passe, pois ele pode ter seca no seu naipe e está fraco. Se ele marcar outro naipe (3) marque 2ST convidando a game em 3ST. Se ele abonar seu naipe dê um cue-bid mostrando que você tem controle no naipe do Abridor e então com pega de Ouros ele poderá marcar 3ST, ou se você estiver num dia de sorte marque direto 3ST esperando que o Parceiro tenha pega de Ouros. Se o Parceiro der um cue-bid marque 3ST.

ex20. Se você tem 5 63 A10843 KJ1052 passe e se o Abridor dobrar e se seguir 2 passes de modo que o Respondedor transforma o dobre informativo do Abridor em dobre punitivo indicando que tem 5 cartas de Espadas, então você deve Redobrar indicando que não tem Espadas e que tem os outros dois naipes não falados. O parceiro com 3 cartas em um dos naipes pobres irá escapar do dobre.

 

ATITUDE APÓS UM "OVERCALL" DO PARCEIRO

A primeira consideração a ser feita pelo parceiro de quem faz overcall em nível 1 em 2a. posição, isto é, falou um naipe após a abertura adversária, consiste em se perguntar, porque que ele não dobrou (para informar que também tem abertura) e preferiu fazer o overcall, dai surgem as seguintes respostas:

Nota: com 17 ou mais pontos dobra-se e se o parceiro marcar nosso naipe curto, marcamos nosso naipe quinto ou damos um cue-bid em mão bem forte para pedir mais esclarecimentos. Portanto dobrar e falar outro naipe é indicação de dobre com 17-20 pontos e dobrar e dar cue-bid indica mais de 20 pontos.

A segunda consideração que o parceiro de quem fez overcall tem que fazer é quando o terceiro de mão passou ou quando o terceiro de mão falou livre ou dobrou: